Pārskats par virtuālās realitātes ergonomikas novērtējumiem 2. daļa
Sep 04, 2023
3.3.2. Kognitīvā ergonomika
Kognitīvās ergonomikas pētījumi virtuālās realitātes programmatūrai ir vērsti uz diviem aspektiem: uzdevumu izpildi un kognitīvo slodzi.
Cistanche var darboties kā pretnoguruma un izturības uzlabotājs, un eksperimentālie pētījumi ir parādījuši, ka Cistanche tubulosa novārījums var efektīvi aizsargāt aknu hepatocītus un endotēlija šūnas, kas ir bojātas peldošām pelēm, kas nes svaru, pārregulē NOS3 ekspresiju un veicina aknu glikogēna veidošanos. sintēzi, tādējādi nodrošinot pretnoguruma efektivitāti. Ar feniletanoīdu glikozīdiem bagātais Cistanche tubulosa ekstrakts var ievērojami samazināt kreatīnkināzes, laktāta dehidrogenāzes un laktāta līmeni serumā, kā arī paaugstināt hemoglobīna (HB) un glikozes līmeni ICR pelēm, un tam varētu būt pretnoguruma nozīme, samazinot muskuļu bojājumus. un pienskābes bagātināšanas aizkavēšana enerģijas uzglabāšanai pelēm. Savienotās Cistanche Tubulosa tabletes ievērojami pagarināja peldēšanas laiku ar svaru, palielināja glikogēna rezervi aknās un samazināja urīnvielas līmeni serumā pēc slodzes pelēm, parādot tā pretnoguruma efektu. Cistanchis novārījums var uzlabot izturību un paātrināt noguruma novēršanu vingrojošām pelēm, kā arī var samazināt kreatīnkināzes līmeņa paaugstināšanos serumā pēc slodzes un uzturēt normālu peļu skeleta muskuļu ultrastruktūru pēc slodzes, kas liecina, ka tam ir ietekme. fiziskā spēka palielināšanai un noguruma novēršanai. Cistanchis arī ievērojami pagarināja ar nitrītiem saindētu peļu izdzīvošanas laiku un uzlaboja toleranci pret hipoksiju un nogurumu.

Noklikšķiniet uz hroniska noguruma sindroma
【Lai iegūtu plašāku informāciju:george.deng@wecistanche.com / WhatsApp:8613632399501】
3.3.2.1.Uzdevuma izpilde. Virtuālās realitātes vide var ietekmēt lietotāju uzdevumu izpildi. Rizzuto et al. [73] novērtēja norādīšanas uzdevuma veiktspēju reālajā un virtuālajā vidē un atklāja, ka mērķa kļūda virtuālajā stāvoklī bija ievērojami lielāka nekā reālajā stāvoklī. Lai salīdzinātu iešanu virtuālajā realitātē un reālajā pasaulē, tika pētīti dažādi aspekti, tostarp sistēmu veidi, piemēram, video displeji un ķiveres displeji, 3D telpiskā atpazīšana, ātruma atpazīšana un vides, piemēram, kosmosa stacijas vai ēkas. Vairāki zinātnieki [74, 75] ir salīdzinājuši navigācijas uzdevumus HMD un darbvirsmas vidēs, tostarp uztveršanas skaitu, nobraukto attālumu un vidējo ātrumu. Eksperimenti parādīja, ka kopumā cilvēki bija apmierinātāki un intuitīvāki ar HMD, taču lielākajai daļai uzdevumu darbvirsmas vidē darbojās labāk.
Uzdevuma izpilde ir cieši saistīta ar piekļuvi informācijai virtuālajā vidē. Lī et al. [76] pētīja teksta informācijas ietekmi uz vizuālās informācijas kognitīvo apstrādi HMD, iegūstot lietotāju vērtējumus no trim dimensijām: kontrastjutības, teikuma garuma un teksta lieluma. Viņi ierosināja, ka virtuālās realitātes vidē teksta informācijas lasāmības nodrošināšanai tiek izmantots 96 pikseļu vai vairāk teksta lielums, fona kontrasta jutība no 75% līdz 50% un efektīva teikuma garuma attiecība no 33,3% līdz 50%. . Lambooij et al. [77] veica arī lietotāju pētījumu, lai noteiktu vizuālo diskomfortu, kas saistīts ar 3D stereoskopiskiem displejiem salīdzinājumā ar 2D displejiem, un ierosināja, ka dalībnieki ar mērenu binokulāro stāvokli piedzīvoja lielāku vizuālo diskomfortu un uzrādīja pazeminātu sniegumu lasīšanas uzdevumos. Pētot krāsu režīma (tumšā vai gaišā režīma), perifērā apgaismojuma un virtuālā apgaismojuma ietekmi uz teksta lasīšanu, Erickson et al. [78] atklāja, ka gaismas režīma izmantošana spilgtā virtuālā apgaismojumā atvieglo teksta salasāmību lietotājam, bet pāreja uz tumšo režīmu bija izdevīga, samazinot virtuālo apgaismojumu. Viņi uzskatīja, ka tas daļēji ir saistīts ar krāsu izplūdes efektu, kas rodas, ja gaišas krāsas burts tiek attēlots uz tumša fona, kur gaisma no burta daļēji apgaismo blakus esošos fona pikseļus un rada burtu, kas šķiet nedaudz lielāks [79] .
3.3.2.2. Kognitīvā slodze.Īpašs virtuālās realitātes izaicinājums ir iespējamā vizuālā ievades pārslodze, kas rada nevajadzīgu kognitīvo slodzi [80]. Rhiu et al. [81] pārbaudīja, ka lietotāji juta lielāku darba slodzi, lietojot HMD, ejot un braucot. Jo īpaši garīgā pieprasījuma un neapmierinātības rādītāji abās sistēmās ievērojami atšķīrās, jo lietotāji, piedaloties eksperimentā, jutās reiboni vai garīgi saspringti. Chang et al. [82] izstrādāja braukšanas sistēmu ar iegultiem Stroop uzdevumiem. Stroop uzdevums tika izmantots, lai novērtētu kognitīvās apstrādes un selektīvās uzmanības spējas, kas lika indivīdam atšķirt, vai noteikta vārda nozīme un vizuālā krāsa sakrīt [82]. Viņi atklāja, ka vidējais reakcijas laiks, kad lietotāji atbildēja uz Stroop izmēģinājumiem FSD (plakanā ekrāna displeji) stāvoklī, bija īsāks nekā HMD stāvoklī. Tas norādīja, ka HMD, iespējams, vairāk pievērsa lietotāju uzmanību virtuālajai braukšanai, kā rezultātā viņi aizkavēja atbildes uz Stroop izmēģinājumiem. Runājot par dzimumu atšķirībām, viņi atklāja, ka vīrieši virtuālajā braukšanā pārspēja sievietes, īpaši garākos braukšanas attālumos. Viņi minēja, ka iemesls tam varētu būt tas, ka sievietēm ir lielāka kognitīvā slodze virtuālajā braukšanā. Sievietēm sistēmas lietošanas laikā bija ievērojami zemāks vidējais minimālais skābekļa piesātinājums un lielāks skābekļa piesātinājuma samazinājums. Virtuālā braukšanas sistēma sievietēm radīja vairāk garīga darba, kā rezultātā palielinājās skābekļa patēriņš [82].
4. Iepriekš minēto ergonomisko jautājumu novērtēšanas metožu kopsavilkums
Saskaroties ar virtuālās realitātes ergonomisko novērtējumu, dažādām problēmām ir dažādi vērtēšanas indeksi un metodes, kas apkopotas 1. tabulā.


5. Secinājums
Šajā rakstā mēs apkopojām virtuālās realitātes ergonomikas pētījumus un ieviesām subjektīvās un objektīvās vērtēšanas metodes saistītos jautājumos. Pamatojoties uz iepriekš minēto pārskatu, mēs uzskatām, ka turpmākajos pētījumos ir trīs tendences:
(1) Pirmkārt un galvenokārt, mums ir jāuzlabo VR aparatūras attīstība.
No dažādajām cilvēka izraisītajām problēmām, kas uzskaitītas tekstā, var secināt, ka problēmas, kas saistītas ar VR aparatūru, ir nopietnas problēmas, kas ierobežo virtuālās realitātes nozares attīstību un ietekmē lietotāju pieredzi, un uzsvars jāliek uz attīstības tehnoloģiju uzlabošanu. virtuālās realitātes austiņu aparatūras sistēma. Tādas metodes kā latentuma un mirgošanas samazināšana un displeja izšķirtspējas palielināšana var efektīvi samazināt ar VR saistītas slimības.
(2) Mums vajadzētu pilnveidot VR programmatūras satura dizaina vadlīnijas.
Ar virtuālo realitāti saistītas slimības bieži neļauj lietotājiem ilgstoši redzēt virtuālās realitātes veidotu saturu. Runājot par lietotāju pieredzes uzlabošanu no VR programmatūras, mēs uzskatām, ka VR satura izstrādātājiem ir jāņem vērā ne tikai satura dizains, bet arī tas, vai lietotājs neizjutīs diskomfortu nepiemērota VR satura dēļ, piemēram, sižetu pārslēgšanas ātrums un dinamika. saskarnes efekts. Nākotnē mēs varam uzlabot VR programmatūras satura dizaina vadlīnijas, veicot padziļinātu izpēti.
(3) Mums ir jāizveido dizaina modelis, kura pamatā ir cilvēciskie faktori, un visaptveroša augšējo displeju novērtēšanas sistēma.
Noskaidrojot kartēšanas sakarību starp produktu modelēšanas raksturlielumu dizaina parametriem un cilvēka faktoru novērtēšanas rādītājiem, varam nodrošināt teorētisko bāzi un datu atbalstu produktu pilnveidošanai. Nākotnē mēs varam apsvērt iespēju pielāgot HMD atbilstoši personiskajiem apstākļiem, piemēram, galvas apkārtmēram, lai samazinātu pašreizējo vietējo spiedienu un gaismas noplūdi, ko izraisa nepareizs izmērs. Apvienojot subjektīvo ekspertu vērtējumu un datu statistisko analīzi, pakāpeniski tiek veidota visaptveroša austiņu cilvēcisko faktoru novērtēšanas indeksu sistēma, kas veido pilnu subjektīvās un objektīvās novērtēšanas metožu kopumu.
Ētiskā apstiprināšana
Nav piemērojams.

Informēta piekrišana
Nav piemērojams.
Interešu konflikts
Autori paziņo, ka pētījums tika veikts, nepastāvot komerciālām vai finansiālām attiecībām, kuras varētu uzskatīt par potenciālu interešu konfliktu.
Pateicības
Autori pateicas redaktoriem un recenzentiem par noderīgiem ieteikumiem par šī manuskripta iepriekšējām versijām.
Finansējums
Šo pētījumu daļēji atbalstīja Ķīnas Nacionālais dabaszinātņu fonds (Nr. 51905175), ĶTR rūpniecības un universitāšu sadarbības izglītības programmas otrā 2020. gada MOE grupa (programmas Nr. 202101042012, Kingfar-CES programma “Cilvēka faktori un ergonomika”). , Shanghai Pujiang Talent Programme (Nr. 2019PJC021), Shanghai Soft Science Key Project (Nr. 21692196800) un Smart Travel Art Design Inovācijas laboratorija (Nr. 20212679).
Atsauces
[1] Berg LP, Vance JM. Virtuālās realitātes izmantošana rūpniecībā produktu dizainā un ražošanā: aptauja. Virtuālais reāls-Londona. 2017;21:1-17.
[2] Roche EM, Townes LW. Milimetru viļņa "5G" bezvadu tīkli, lai virzītu jaunu pētniecības programmu. Journal of Information Technology Case & Application Research. 2018:1-9.
[3] Koivisto J, Hamari J. The rise of motivatational information systems: A review of gamification research. Int J Informēt Pārvaldīt. 2019. gads.
[4] SEA. Kas ir ergonomika vol. 2021. gads; 2020. gads.
[5] Leskovsk´y R, Kuˇcera E, Haffner O, Matiˇs´ak J, Stark E. Ieguldījums darba vietas ergonomikas novērtēšanā, izmantojot multivides rīkus un virtuālo realitāti. 2019. gada Federālā konference par datorzinātnēm un informācijas sistēmām. 2019. gads.
[6] Arlati S, Spoladore D, Mottura S, Zangiacomi A, Ferrigno G, Sacchetti R u.c. Analīze jauna integrēta ietvara izstrādei ratiņkrēslu lietotāju atgriešanās darbā. Darbs. 2019;61:603-25.
[7] Stanney K, Mourant M, Ronald R u.c. Cilvēka faktoru problēmas virtuālajā vidē: Pārskats par... Klātbūtne: Teleoperatori un virtuālās vides. 1998; 7:327.
[8] Vilsons JR. Virtuālās vides lietojumprogrammas un lietišķā ergonomika. App Ergon. 1999;30:3-9.
[9] Yang Q, Zhong S. Ārvalstu pārskats par virtuālās realitātes tehnoloģiju attīstības un evolūcijas tendencēm. Dabas dialektikas žurnāls. 2021;43: 97-106.
[10] Jinsoo A, Young K, Ronny K. Virtuālās realitātes bezvadu lokālais tīkls: uz bezvadu savienojumu orientēta virtuālās realitātes arhitektūra nākamās paaudzes virtuālās realitātes ierīcēm. Lietišķās zinātnes. 2018;8:43.
[11] Bowman DA, Datey A, Ryu YS, Farooq U, Vasnaik O. Empīrisks cilvēka uzvedības un veiktspējas salīdzinājums ar dažādām displeja ierīcēm virtuālai videi. Cilvēcisko faktoru un ergonomikas biedrības ikgadējās sanāksmes materiāli. 1996;46:2134-8.
[12] Zhuang J, Yue L, Jia Y, Huang Y. Lietotāja diskomforta novērtēšanas pētījumi par galvas nēsājamās ierīces svaru un valkāšanas režīmu. Springers, Čams; 2018. 98-110. lpp.
[13] Chihara T, Seo A. Fiziskās darba slodzes novērtējums, ko ietekmē uz galvas piestiprināta displeja masa un masas centrs. App Ergon. 2018;68:204-12.
[14] Ito K, Tada M, Ujike H, Hyodo K. Uz galvas piestiprināta displeja svara un līdzsvara ietekme uz fizisko slodzi: virtuālā, paplašinātā un jauktā realitāte. Multimodāla mijiedarbība; 2019. gads.
[15] LeClair B, O'Connor PJ, Podrucky S, Lievers WB. Pazemes strādnieku ķiveru sistēmu masas un smaguma centra mērīšana. Int J Ind Ergonomika. 2018;64: 23-30.
[16] Chang J, Jung K, Kim W, Moon SK, Freivalds A, Simpson TW u.c. Svara līdzsvara ietekme uz 3D TV aizvara tipa brillēm: Subjektīvs diskomforts un fiziska kontakta slodze uz deguna. Int J Ind Ergonomika. 2014;44:801-9.
[17] Chang J, Jung K, Kim W, Moon SK, Freivalds A, Simpson TW u.c. Svara līdzsvara ietekme uz 3D TV aizvara tipa brillēm: Subjektīvs diskomforts un fiziska kontakta slodze uz deguna. Int J Ind Ergonomika. 2014;44:801-9.
[18] Lee W, Kim J, Molenbroek JMF, Goossens RHM, You H. Sejas kontakta spiediena novērtējums, pamatojoties uz galīgo elementu analīzi. Cham: Springer International Publishing; 2019. 657-67. lpp.
[19] Yan Y, Ke C, Yu X, Song Y, Liu Y. The Impact of Weight on Comfort of Virtual Reality Devices: Advances in Ergonomics in Design; 2019. 239-48. lpp.
[20] Stokes MJ, Cooper RG, Edwards RH. Normāls muskuļu spēks un nogurums pacientiem ar piepūles sindromiem. BMJ. 1988; 297(6655):1014-7.
[21] Tam WJ, Speranza F, Yano S, Shimono K, Ono H. Stereoskopisks 3D TV: vizuālais komforts. IEEE Trans Broadcast. 2011;57(2):335-46.
[22] Gallagher HL, Caldwell E, Albery CB. Kakla muskuļu nogurums, ko izraisa ilgstoša svērto ķiveru nēsāšana. Vispārējās dinamikas uzlabotās informācijas sistēmas. 2008. 1-33. lpp.
[23] Penumudi SA, Kuppam VA, Kim JH, Hwang J. Mērķa atrašanās vietas ietekme uz muskuļu un skeleta sistēmas slodzi, uzdevumu izpildi un subjektīvo diskomfortu virtuālās realitātes mijiedarbības laikā. App Ergon. 2020;84:103010.
[24] Nikolss S. Virtuālās vides lietošanas fiziskā ergonomika. App Ergon. 1999;30:79-90.
[25] Afshin S, Charles P, Georges D, Pascal M, Van B. Trapezius elektromiogrāfiskās aktivitātes plecu kinemātika un telpiskais modelis reālajā un virtuālajā vidē. Plos One. 2015;10:e116211.
[26] Ram S, Mahadevan A, Rahmat-Khah H, Turini G, Young JG. Vadības un displeja pastiprinājuma un roku balstu kartēšanas un izmantošanas ietekme uz precizitāti īslaicīgi ierobežotos bezkontakta žestu stūrēšanas uzdevumos. Cilvēcisko faktoru un ergonomikas biedrības ikgadējās sanāksmes materiāli. 2017;61: 380-4.
[27] Nakamura M, Yoda T, Yasuhara S, Saito Y, Kasuga M, Nagashima K u.c. Reģionālās atšķirības ar temperatūru saistītās sajūtās. Neurosci Res. 2007;58:S108.
[28] Papadakaki M, Tzamalouka G, Orsi C, Kritikos A, Morandi A, Gnardellis C u.c. Ķiveres lietošanas šķēršļi un veicinātāji grieķu motociklistu paraugā: kādi pierādījumi? Transporta izpēte F daļa: Satiksmes psiholoģija un uzvedība. 2013;18:189-98.
[29] Bogerd CP, Aerts J, Annaheim S, Br¨ode P, de Bruyne G, Flouris AD u.c. Pārskats par galvassegu ergonomiku: termiskie efekti. Int J Ind Ergonomika. 2015;45: 1-12.
[30] Arens E, Zhang H, Huizenga C. Daļēja un visa ķermeņa siltuma sajūta un komforts — II daļa: Nevienmērīgi vides apstākļi. J Therm Biol. 2006;31:60-6.
[31] Pang TY, Subic A, Takla M. Kriketa ķiveru termisko īpašību salīdzinošs eksperimentāls pētījums. Int J Ind Ergonomika. 2013;43:161-9.

[32] Costello PJ, Rd J, Costello P. Veselības un drošības problēmas, kas saistītas ar virtuālo realitāti — pašreizējās literatūras apskats. AGOCG tehnisko ziņojumu sērija. 1997;371-5.
[33] Rogaļskis A. Jaunākais progress infrasarkano staru detektoru tehnoloģijās. Infrared Phys Techn. 2011;54:136-54.
[34] Dotti F, Ferri A, Montero M, Colonna M. Mīksto apvalku muguras aizsargu termofizioloģiskais komforts kontrolētos vides apstākļos. App Ergon. 2016;56:144-52.
[35] Wang Z, He R, Chen K. Termiskā komforta un virtuālās realitātes austiņas. App Ergon. 2020;85:103066.
[36] IEEE standarts uz galvas montēta displeja (HMD) balstītai virtuālās realitātes (VR) slimības mazināšanas tehnoloģijai. Standarta darbību padome. 2020. gads.
[37] Sheedy JE, Hayes J, Engle J. Vai visa Astenopija ir vienāda? Optometrija un redzes zinātne. 2003;80:732-9.
[38] Peli E. Reāls redzējums un virtuālā realitāte. Optikas un fotonikas jaunumi. 1995;6:28-34.
[39] Yano S, Emoto M, Mitsuhashi T. Divi faktori vizuālajā nogurumā, ko izraisa stereoskopiski HDTV attēli. Displeji. 2004;25:141-50.
[40] Bando T, Iijima A, Yano S. Vizuālais nogurums, ko izraisa stereoskopiski attēli, un to novēršanas prasības meklēšana: apskats. Displeji. 2012;33:76-83.
[41] Kolasinski EM. Simulatora slimība virtuālajā vidē. Armijas uzvedības un sociālo pētījumu institūts. ASV armijas uzvedības un sociālo zinātņu pētniecības institūts. 1995. gads.
[42] Rebenitsch LOC. Pārskats par kiberslimību lietojumprogrammās un vizuālajos displejos. Virtuālais reāls. 2016;2:101-25.
[43] Jia R. Sākotnējais pētījums par vizuāli izraisītas kustības slimības novērtēšanu virtuālajā realitātē. Čuncjinas Universitātes Datorzinātņu koledža, Ķīna. 2017. gads.
[44] Alens B, Hanlijs T, Rokers B, Grīns CS. Vizuālā 3D kustības asums paredz diskomfortu 3D stereoskopiskā vidē. Izklaides skaitļošana. 2016;13:1-9.
[45] Mizukoshi Y, Hashimoto K, Takanishi A, Iwata H, Matsuzawa T. Zema kognitīvā slodze un samazināta kustību izraisīta tālummaiņas metode, kas balstīta uz tipisku skatiena kustību galvenajām un vergu teleoperācijas sistēmām ar HMD. 2020. gada IEEE/SICE Starptautiskais simpozijs par sistēmas integrāciju (SII); 2020. gads.
[46] Wiederhold BK, Bouchard S. Virtuālās realitātes sasniegumi un trauksmes traucējumi. Sērija par trauksmi un saistītiem traucējumiem. Ņujorka: Springer. 2014. gads.
[47] Wilding JM, Meddis R. Piezīme par kustību slimības personības korelācijām. Brit J Psychol. 2011;63:619-20.
[48] Kim K, Rosenthal MZ, Zielinski DJ, Brady R. Virtuālās vides platformu ietekme uz emocionālajām atbildēm. Comput Meth Prog Bio. 2014;113:882-93.
[49] Keshavarz B, Hecht H, Zschutschke L. Intra-vizuāls konflikts vizuāli izraisītas kustības slimības gadījumā. Displeji. 2011;32: 181-8.
[50] Vlad R, Nahorna O, Ladret P, Guerin A. Vizualizācijas uzdevuma ietekme uz Simulatora slimības simptomiem — salīdzinošs SSQ pētījums par 3DTV un 3D immersive brillēm. 3DTV konference: True Vision-tveršana; IEEE. 2013. 1-4. lpp.
[51] van Emmerik ML, de Vries SC, Bos JE. Iekšējie un ārējie redzes lauki ietekmē kiberslimību. Displeji. 2011;32: 169-74.
[52] Fernan De SAS, Feiner SK. Cīņa ar VR slimību, izmantojot smalkas dinamiskas redzes lauka modifikācijas. 2016. gada IEEE simpozijs par 3D lietotāja interfeisiem (3DUI); 2016. 201-10. lpp.
[53] Davis S, Nesbitt K, Nalivaiko E. Sistemātisks kiberslimības pārskats. Ņūkāslā 2014. gada konferences par interaktīvo izklaidi materiāliem. 2014. 1-9. lpp.
[54] Renkewitz H, Alexander T. Papildinātās un virtuālās vides uztveres problēmas. paplašinātās un virtuālās vides uztveres problēmas. FGAN-FKIE, Vahtbergs. 2007. gads.
[55] Rebenitsch LR. Kiberslimības prioritāšu noteikšana un modelēšana. Disertācijas un tēzes - Gradworks. Datorzinātne, Mičiganas štata universitāte. 2015. gads.
[56] Lee D, Chang B, Park J. Uz galvas piestiprināta displeja komforta pieredzes novērtēšana ar Delphi metodoloģiju. Interneta dators. 2020. gads.
[57] Watanabe K, Takahashi M. Ar galvu sinhronizēta dronu vadība virtuālās realitātes slimību mazināšanai. Inteliģento un robotu sistēmu žurnāls. 2019;97:733-44.
[58] Andželo G, Solimini. Vai 3D filmu skatīšanai ir blakusparādības? Perspektīvs Crossover novērošanas pētījums par vizuāli izraisītu kustību slimību. Plos One. 2013;8.
[59] Drexler J. Sistēmas dizaina iezīmju identificēšana, kas ietekmē slimības virtuālajā vidē: Centrālās Floridas universitāte.; 2006. gads.
[60] Kim HK, Park J, Choi Y, Choe M. Virtuālās realitātes slimības aptauja (VRSQ): kustības slimības mērījumu indekss virtuālās realitātes vidē. App Ergon. 2018;69:66-73.

[61] Chardonnet J., Mirzaei Mohammad Ali, Merienne Fr´ed´eric. Vizuāli izraisītas kustības slimības novērtējums un prognozēšana virtuālajā realitātē, izmantojot frekvenču komponentu analīzi posturālā šūpošanās signālam. ICAT-EGVE 2015. 2015. gada okt.
[62] JM, MD, A ST. Uz galvas piestiprinātais virtuālās realitātes displejs Oculus Rift izraisa kustību slimību un ir seksistisks savās iedarbībās. 2017;3:889-901.
[63] Kinsella A, Beadle S, Wilson M, Smart LJ, Muth E. Lietotāja pieredzes mērīšana ar posturālu svārstību un veiktspēju uz galvas piestiprinātā displejā. Cilvēcisko faktoru un ergonomikas biedrības ikgadējās sanāksmes materiāli. 2017;61:2062-6.
[64] Cheng S, Wang J, Zhang L, Wei Q. Motion Imagery-BCI, pamatojoties uz EEG un Eye Movement Data Fusion. Ieee T Neur Sys Reh. 2020;PP:1.
[65] Cheng S, Fan J, Dey AK. Smooth Gaze: sistēma uzdevumu atkopšanai dažādās ierīcēs, izmantojot acu izsekošanu. Pers Ubiquit Comput. 2018;22:489-501.
[66] Bruder G, Pusch A, Steinicke F. Ģeometrisko renderēšanas parametru ietekmes uz izmēru un attāluma novērtēšanu analīze uz ass stereogrāfijām. ACM. 2012:111.
[67] Choy SM, Cheng E, Wilkinson RH, Burnett I, Austin MW. Pieredzes kvalitāte Stereoskopisku 3D videoklipu salīdzinājums dažādās projekcijas ierīcēs: plakanā ekrānā, panorāmas ekrānā un virtuālās realitātes austiņās. Ieee Access. 2021;99:1-1.
[68] Kooi FL, Toet A. Binokulāro un 3D displeju vizuālais komforts. Displeji. 2004;25:99-108.
[69] Widyanti A, Hafizhah HN. Personības, skaņas un satura grūtību ietekme uz virtuālās realitātes slimību. Virtuālais reāls-Londona. 2021:1-7.
[70] Ihemedu-Steinke QC, Rangelova S, Weber M, Erbach R, Meixner G, Marsden N. Simulation Sickness Related with Virtual Reality Driving Simulation. Starptautiskā virtuālā konference; 2017. PP:521-32.
[71] Torkashvand G, Li M, Vink P. Jauna gaisa kuģa pasažieru privātuma burbuļa koncepcijas novērtējums, izmantojot virtuālo prototipu veidošanu: uz cilvēku centrēta dizaina ietvars. Darbs. 2021;68(s1):S231-S238.
[72] Keshavarz B, Hecht H. Patīkama mūzika kā pretpasākums pret vizuāli izraisītu kustību slimību. App Ergon. 2014;45:521-7.
[73] Rizzuto MA, Sonne M, Vignais N, Keir PJ. Virtuālās realitātes uz galvas piestiprināta displeja kā pozas novērtēšanas rīka novērtējums cilvēka digitālajā modelēšanas programmatūrā. App Ergon. 2019;79:1-8.
[74] Aoki H, Omana CM, Buckland DA, Natapoff A. Desktop-VR sistēma pirmslidojuma 3D navigācijas apmācībai. Akta astronauts. 2008;63:841-7.
[75] Bliss JP, Tidwell PD, Viesu MA. Virtuālās realitātes efektivitāte telpiskās navigācijas apmācību administrēšanai ugunsdzēsējiem. Cilvēcisko faktoru un ergonomikas biedrības ikgadējās sanāksmes materiāli. 1997;6:73-86.
[76] Lee SJ, Kim JH, Son HJ, Kwon SC, Lee SH. Cilvēciskā faktora pētījums virtuālās realitātes teksta informācijas ieviešanai uz galvas piestiprinātā displeja. 2017. gada janvāris
[77] Lambooij M, Fortuin M, Ijsselsteijn W, Evans B. Ar 3-D displejiem saistītā vizuālā noguruma un vizuālā diskomforta mērīšana. J Soc Inf displejs. 2010;18:931-43.
[78] Erickson A, Kim K, Bruder G, Welch GF. Tumšā režīma grafikas ietekme uz redzes asumu un nogurumu, izmantojot virtuālās realitātes uz galvas montējamus displejus. 2020. gada IEEE konference par virtuālo realitāti un 3D lietotāja interfeisiem (VR); 2020. gads.
[79] Funt BV, Drew MS, Ho J. Krāsu noturība no savstarpējas refleksijas. Int J Comput Vision. 1991;6:5-24.
[80] Makransky G, Terkildsen TS, Mayer RE. Ieskaujošas virtuālās realitātes pievienošana zinātnes laboratorijas simulācijai rada lielāku klātbūtni, bet mazāk mācīšanās. Uzziniet Instr. 2017:225-36.
[81] Rhiu I, Kim YM, Kim W, Yun MH. Cilvēka staigāšanas un braukšanas simulācijas lietotāja pieredzes novērtējums virtuālajā realitātē. Int J Ind Ergonomika. 2020;79:103002.
[82] Chang C, Li M, Yeh S, Chen Y, Rizzo A. HMD/FSD un dzimumu atšķirību ietekmes uz Stroop uzdevumiem iegultās virtuālās realitātes braukšanas sistēmas (STEVRDS) kognitīvās apstrādes spējas un lietotāju pieredzi izpēte. Ieee Access. 2020;8:69566-78.
[83] Dziesma Y, Liu Y, Yan Y. Masu centra ietekme uz mīksto jostu komfortu virtuālās realitātes ierīcēm: dizaina ergonomikas sasniegumi; 2018. 312-21. lpp.
[84] Theis S, Alexander T, Wille M, citi. Uz galvas piestiprinātu displeju ergonomikas aspekti izmantošanai rūpnieciskajā ražošanā. Starptautiskā konference par digitālo cilvēka modelēšanu un pielietojumiem veselības jomā; 2013. 282-91. lpp.
[85] B MLA, A WAI, C IHB. 3D TV vizuālais diskomforts: novērtēšanas metodes un modelēšana. Displeji. 2011;32:209- 18.
[86] Van D, Jangs X, Kangs Y, Hu H. Vizuālā noguruma novērtēšana un modelēšana 3D displejā, pamatojoties uz EKG. Sistēmas simulācijas žurnāls. 2019;31(2):212.
[87] Kim D, Choi S, Park S, Sohn K. Stereoskopisks vizuālā noguruma mērījums, kas balstīts uz kodolsintēzes reakcijas līkni un acu mirkšķināšanu. Digitālā signālu apstrāde (DSP), 2011 17. starptautiskā konference par; 2011. gada augusts.
[88] Bang J, Heo H, Choi JS, Park K. 3D displeju izraisītā acu noguruma novērtējums, pamatojoties uz multimodāliem mērījumiem. Sensori-Bāzele. 2014;14:16467-85.
[89] Wang Y, Zhai G, Chen S, Min X, Song X. Acu noguruma novērtējums, ko izraisa uz galvas piestiprināti displeji, izmantojot acu izsekošanu. Biomed Eng tiešsaistē. 2019; 18:111.
[90] Hirota M, Kanda H, Endo T, Miyoshi T, Miyagawa S, Hirohara Y u.c. Vizuālā noguruma salīdzinājums, ko izraisa uz galvas piestiprināts displejs virtuālajai realitātei un divdimensiju displejam, izmantojot objektīvu un subjektīvu novērtējumu. Ergonomika. 2019;62:759-66.
[91] Kim J, Kim W, Ahn S, Kim J, Lee S. Virtuālās realitātes slimības prognozētājs: vizuālā-vestibulārā konflikta un VR satura analīze: IEEE; 2018. 1-6. lpp.
[92] Yong C, Park, Namyi, Gu, Chi-Yeon, Lim u.c. Vaccinium uliginosum ekstrakta ietekme uz planšetdatora izraisītu astenopiju: randomizēts placebo kontrolēts pētījums. Bmc Complem Altern M. 2016;16(1):1-9.
[93] Liao CY, Tai SK, Chen RC, Hendry. EEG un padziļinātas mācīšanās izmantošana, lai prognozētu kustību traucējumus, valkājot virtuālās realitātes ierīci. Ieee Access. 2020;PP:1.
[94] Sebok A, Nystad E, Droivoldsmo A. Drošības un cilvēku veiktspējas uzlabošana apkopes un pārtraukumu plānošanā, izmantojot uz virtuālo realitāti balstītas apmācības sistēmas. IEEE. 2002:8-14.
[95] Mustonen T, Berg M, Kaistinen J, Kawai T, H Kkinen J. Vizuāla uzdevuma izpilde, izmantojot monokulāru caurspīdīgu uz galvas piestiprinātu displeju (HMD), ejot. Journal of Experimental Psychology Applied. 2013;19:333-44.
[96] LS, DH, S E. Uz galvas piestiprinātu displeju diferenciālie efekti uz vizuālo sniegumu. Ergonomika, Teilors un Frensiss. 2014;1:1-11.
[97] Shi Y, Du J, Zhu Q. Inženierinformācijas formāta ietekme uz uzdevuma izpildi: Skatiena skenēšanas modeļa analīze. Adv Eng Inform. 2020;46:101167.
【Lai iegūtu plašāku informāciju:george.deng@wecistanche.com / WhatsApp:8613632399501】






